Pascal - Cours et Tutoriels

Apprenez à programmer en PASCAL - deuxième partie

par THE_NIGHTWALKER_X - vues: 182 fois - Note: 0.2/5
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2) Boucles


  

2.1) For ... to ... do


  

2.2) While ... do


  

2.3) Repeat ... until



3) Tableaux


  

3.1) Définition de tableau


  

3.2) Utilisation de tableaux


  

3.3) Utilisation de tableaux et de boucles



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2) Boucles


  

2.1) for ... to ... do



Parfois, dans votre programme, vous devez faire quelque chose à plusieurs reprises, cette chose s'appelle une boucle: elle se repète jusqu'à ce que ce qui l'a déclenclée ne soit plus vrai.
Le premier type de boucle, et le plus simple est la boucle "FOR". Dans cette boucle, vous devez savoir "combien de fois vous voulez faire une chose particulière?".
Faites l'exemple le plus simple de tous les temps, l'affichage sur l'écran 10 fois du mot "cool" :

program boucle_cool;

var
i: integer; { ici nous avons déclaré un index pour la boucle! Le nom de la variable peut être chaque nom que vous voulez, pas toujours "i", tout comme une variable simple, car c'est une variable simple }

begin { programme principal }

for i:=1 to 10 do { Cette boucle est pour 1 (1 inclus) à 10 (10 inclus) }
writeln('cool'); { Parce que nous avons ici une seule commande après le "FOR", vous n'aurez pas besoin de "BEGIN" sous lui! Mais si vous aviez plus d'une commande que vous souhaitez être dans la boucle, vous DEVEZ mettre le "BEGIN" sous le "FOR", et "END;" sous la dernière commande que vous voulez faire dans la boucle! }

end. { fin du programme }


L'idée principale de cette boucle est qu'elle se rétracte à partir de la première commande à l'intérieur de la boucle (dans ce cas est: "WRITELN ('cool');"), à la dernière pour combien de fois souhaitées (dans ce cas le nombre de fois est 10).
À la fin de cette boucle, la valeur à l'intérieur de la variable "i" sera de 10.
Vous pouvez faire la boucle à l'envers, en plaçant "DOWNTO" entre 1 et 10 au lieu de simplement "TO"!
Donc, à la fin de cette boucle avec le "DOWNTO" au lieu de "TO", la valeur de la variable "i" sera 1, vous verrez pourquoi Pascal possède ce "DOWNTO" après que vous apprendriez les Tableaux!

2.2) While ... do



La dernière boucle a été la boucle "FOR", nous savions exactement les moments où nous voulons faire la boucle, mais quelquefois vous ne pouvez pas la connaître pendant l'écriture du programme ... alors vous devez laisser le programme décider le nombre de fois que la boucle sera exécutée. Nous allons maintenant utiliser une boucle qui vérifiera la (les) condition(s) donnée(s) (la (les) condition(s) que vous donnerez à la boucle, tout comme "if") chaque fois qu'elle se répétera.
La boucle appelée: "While", et c'est à ceci que la structure de cette boucle ressemble:

WHILE ({viendra ici la condition que vous souhaitez vérifier}) ​​DO


La condition ressemblera à la condition "if"! L'idée est celle d'une ou plusieurs commandes après if, tout comme la boucle "FOR".
La seule chose que vous devez faire, la boucle ne sera pas sans fin ... Vous avez besoin que la condition dans un endroit soit incorrecte! Donc, prenons ce petit exemple de la boucle "While":
Dans cet exemple, l'idée est d'afficher la ligne "Pascal est vraiment un langage cool!" pour 9 fois!
Regardez:

program exemple_boucle_while;

var
i: integer;

begin { début du programme }

i:=0; { nous avons placé 0 dans la variable "i", donc nous pourrons augmenter la variable de un chaque fois que la boucle sera répétée! }
While (i<9) do
begin { début de la boucle }
writeln('Pascal est vraiment un langage cool!'); { C'est la ligne que nous devons afficher sur l'écran! }
inc(i); { ici, nous augmentons la valeur de la variable "i" par 1, c'est la même chose si vous faites "i:= i + 1;" }
{ REMARQUE: il existe également une autre commande comme "INC", mais à l'envers: "DEC" ressemble à: "i:= i-1;" compris? }
end; { fin de la boucle }
{ Lorsque le "i" ne sera pas inférieur à 9, la boucle sera arrêtée! }
{ et le programme continuera le code après le end; (dans ce cas) }
{ à la fin de la boucle, la valeur de "i" sera 9. }

end. { fin du programme }


Ainsi, si on place avant la boucle "WHILE", dans la variable "i" la valeur 9 ou plus ...
Le programme vérifiera simplement si la condition est correcte, si ce n'est que dans la boucle.
Et si la valeur de i (ici) rend la condition incorrecte, elle n'entrera même pas dans la boucle, et la valeur de "i" ne changera pas, le programme va en fait sauter la boucle, et continuer comme si rien ne se passe !!!
J'espère que c'est clair pour vous! Comme ça, comme c'est pour moi! ;)

2.3) Repeat ... until



Comme je l'ai dit au niveau de la boucle "WHILE" si la condition n'est pas correcte, elle n'effectuera même pas l'intérieur de la boucle même pas une fois ... Mais parfois, nous devons faire la boucle au moins une fois.
OK ... laissez commencer l'explication sur cette boucle la plus simple ... Tout ce qu'il faut rappeler, c'est que cette boucle de repeat est contraire à la boucle "While". Dans la boucle "While", vous avez vérifié la condition en premier, puis vous êtes entré dans la boucle, mais dans le cas "Repeat", quelle que soit la condition, l'intérieur de la boucle sera exécuté AU MOINS une fois. La boucle "Repeat" sera arrêtée, SEULEMENT lorsque la condition est correcte, consultez cet exemple simple pour la boucle "Repeat" ...
Regardez:

program exemple_boucle_repeat;

var
i: integer;

begin { le programme principal }

repeat { Eh bien, nous pouvons avoir plus d'une commande dans la boucle, mais la "Repeat" elle-même est comme le "Begin" dans d'autres boucles, et le "Until" dans cette boucle agit comme le "End"; dans les autres! }
writeln('Entrez quelque chose qui ressemble à un nombre'); { la ligne que nous voulons afficher sur l'écran! }
readln(i); { Ici, vous devez apporter une contribution à la variable "i", le "i" pourrait être dans un format "REAL" ou "INTEGER" (cela signifie que VOUS NE POUVEZ PAS entrer une lettre ou un autre symbole du clavier, SEULEMENT des nombres !!!) lorsque vous entrez le nombre que vous souhaitez, appuyez simplement sur la touche Entrée pour l'entrer dans la variable "i". }
until (i=0); { La boucle se répétera tant que la valeur dans la variable "i" est 0 }

end. { fin du program }




3) Tableaux



 

3.1) Définition d'un Tableau



D'abord quelques mots sur le tableau, le tableau est un type de variable, l'idée est qu'une variable simple ne peut pas inclure en elle-même plus d'une valeur ... mais le type tableau de variable PEUT.
Sous le "VAR" (dans votre programme), vous définissez le nombre de cellules dans le tableau, de la manière suivante:

program exemple;

var
arr: ARRAY [1..3] OF integer; { ici, nous avons déclaré à la variable de tableau appelée "arr", 3 cellules, et la valeur que chaque cellule peut obtenir n'est qu'un type "entier". }

begin { the main "Begin" }

...


Les deux points entre le 1 et le 3 signifient "d'où à où". vous pouvez utiliser autant de cellules que vous le souhaitez ... Vous pouvez utiliser n'importe quel nom que vous aimez pour le tableau, au lieu de "arr" dans ce petit exemple, VOUS DEVEZ conserver cette forme:
nom_tableau: ARRAY [premiere_cellule .. derniere_cellul] OF le_type_de_variable_de_toutes_les_cellules;

Ces cellules rendent le programme plus efficace et moins de travail pour vous.

3.2) Utilisation des tableaux



Ok ... maintenant vous savez comment déclarer un tableau, mais vous ne savez pas comment l'utiliser, regardez maintenant:
nous avons dit que le tableau était le nombre de cellules, n'est-ce pas? Et nous voulons entrer une cellule spécifique et entrer une valeur dans celle-ci, l'exemple suivant vous expliquera comment saisir une valeur dans une cellule spécifique et comment lire une valeur à partir d'une cellule spécifique.
L'exemple suivant vous montrera pour entrer, dans la cellule, une valeur:

Begin  {debut principal }

arr[1]:=22; {la cellule numéro 1 contiendra la valeur 22 }
arr[2]:=5; {la cellule 2 contiendra 5 }
arr[3]:=0; {la cellule 3 contiendra 0 }


L'idée est que le numéro de la cellule est dans []. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas utiliser un certain nombre de cellules hors-gamme (dans ce cas, la plage est comprise entre 1 (y compris 1) et 3 (y compris 3), donc vous ne pouvez PAS effectuer:
arr[4]:=1;   { Le numéro de la cellule est 4, et notre dernier numéro de cellule est 3, donc le compilateur affichera un 'Error' !!! Rappelez-vous cela! }

Maintenant, comment lisez-vous la valeur d'une cellule spécifique? Disons que j'aimerais afficher la cellule numéro 2 sur l'écran ... regardez:
writeln(arr[2]);  { Cela va afficher la valeur à l'intérieur de la cellule 2 sur l'écran }

Rappelez-vous simplement que "arr[2]" est comme une variable simple, vous pouvez faire ce que vous voulez avec ...
Vous pouvez y lire n'importe quelles mathématiques, tout comme sur une variable simple (*, +, -), mais div dépend du type de valeur à l'intérieur de la cellule (si c'est "Entier" alors c'est div, et si c'est "réel" alors c'est /)
Ok ... Passons ...

3.3) Utilisation de tableaux et de boucles



Jusqu'à présent, nous avons écrit dans [] le numéro de la cellule que nous voulons utiliser, mais dans 90% des travaux avec des tableaux, nous n'utilisons jamais une cellule spécifique ... Nous utiliserons des boucles, l'index de la boucle à la place d'une valeur spécifique (le numéro spécifique de la cellule) dans [] ... Consultez l'exemple suivant et vous en aurez une meilleure idée:

program exemple_tab_boucle;

var
i: integer; { nous avons déclaré une variable de type "entier", que nous allons utiliser comme indice. }

begin { begin principal }

for i:=1 to 3 do { une simple boucle "For" de 1 à 3 (dont 1 et 3) }
arr[i]:=i+1; { chaque cellule de 1 à 3 recevra l'INDEX, le "i" +1 ... donc la cellule 1 contiendra 2, la cellule 2 contiendra 3 et la cellule 3 contiendra 4 }

end. {fin du programme }


Vous pouvez utiliser n'importe quel type de boucle comme vous le souhaitez, et le numéro de la cellule est l'Index, ou vous pouvez utiliser des variables, tant que cette variable changera chaque fois que la boucle se répétera (Comme la variable a été augmentée ou Diminué, c'est votre choix!) Afin que vous n'entrez pas dans une situation lorsque vous utiliserez la même cellule.
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